Tuesday, May 31, 2016

EDUCACION

Educación :
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) han atravesado todos los aspectos de la nuestra vida, cambiando nuestra visión del mundo. En consecuencia, también se han modificado y complejizado los patrones de acceso al conocimiento y de relación interpersonal.
Se ha escrito muchísimo sobre el tema de los cambios tecnológicos, las diferentes miradas sobre la realidad y las consecuencias que estos cambios producen y producirán en el desarrollo de las ciencias y en el fortalecimiento del trabajo interdisciplinario y multidisciplinario. Podemos ver que el mundo se está transformando rápidamente, y con él todas las actividades humanas. La rapidez con que se producen algunos de estos cambios que se dan a todo nivel, tanto en la esfera científica como tecnológica, geográfica, política y hasta moral, nos impacta y nos obliga a hacer importantes y permanentes esfuerzos de adaptación.
Este mundo tecnológico, cada vez más complejo, nos desafía a volver, una vez más, sobre las ideas del aprender y del enseñar. Creemos que en ese punto podremos basar una oportuna reflexión acerca de cómo incluir tecnologías en nuestras prácticas de enseñanza.
VIDEO sobre las TICS: (TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN)
Las Nuevas Tecnologías de la Educación son Tecnologías de la información aplicadas al campo pedagógico para racionalizar los procesos educativos, mejorar los resultados del sistema escolar y asegurar el acceso de excluidos. Estas aplicadas al campo pedagógico se emplean para elaborar y recoger información, almacenamiento, procesamiento, mantenimiento, recuperación, presentación y difusión por medio de señales acústicas, ópticas o electromagnéticas, y distingue tres categorías: tecnologías básicas, informática y telecomunicaciones. Esta conceptualización omite las tecnologías audiovisuales que también podrían considerarse de la información o comunicación.
Ventajas de la aplicación de las TIC en el aula:
- Despierta el interés y motivación en los alumnos.
- Se logra un aprendizaje cooperativo.
- Permite flexibilidad en los estudios.
- Logra una mayor comunicación entre profesores y alumnos.
- Logra un alto grado de interdisciplinariedad.
- Permite la alfabetización digital y audiovisual.
- Permite el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de la información.
- Mejora las competencias de expresión y creatividad.
- Permite un fácil acceso a mucha información y de todo tipo.
- Permite la visualización de simulaciones.
- Suelen aprender con menos tiempo.
- Logra una mayor proximidad del profesor.
- Permite una ampliación del entorno vital con más contactos.
- Acceso a múltiples entornos educativos y entornos de aprendizaje.
- Permite una personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
- Logra un mayor compañerismo y colaboración entre los alumnos.
- Incremento considerable de la información de la que dispondrán los profesores y alumnos, que puede ser recibida en distintos códigos.
- Ruptura de las barreras espacio-temporales y una nueva forma de construir el conocimiento, favoreciendo el trabajo colaborativo y el autoaprendizaje debido a que la información ya no se localiza en un lugar determinado.

LA INFORMATICA

La informatica
Un router —también conocido como enrutador o encaminador de paquetes  es un dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o nivel tres en el modelo OSI. Su función principal consiste en enviar o encaminar paquetes de datos de una red a otra, es decir, interconectar subredes, entendiendo por subred un conjunto de máquinas IP que se pueden comunicar sin la intervención de un encaminador (mediante puentes de red), y que por tanto tienen prefijos de red distintos.

LAS COMUNICACIONES

Las comunicaciones
La Torre de Collserola es una torre de comunicaciones situada en el Pico de la Vilana, cerca del Tibidabo (sierra de Collserola), en el municipio de Barcelona. Fue construida desde febrero de 1990 a julio de 1992 con motivo de los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992 y desde ahí se realizan la mayoría de los enlaces audiovisuales del área metropolitana y la provincia. Se trata de la estructura más alta de Barcelona, Cataluña y toda España.
Esta torre de diseño futurista dispone de un mirador público en el nivel 10 desde donde se divisa la ciudad de Barcelona. Tiene una altura de 288,4 metros y fue diseñada por el arquitecto británico Norman Foster y los ingenieros de caminos Julio Martínez Calzón y Manuel Julià Vilardell, y construida por Cubiertas y MZOV, S.A. Como peculiaridad cabe destacar que la Torre de Collserola posee también servicios de catering para empresas, donde se puede celebrar cualquier evento. Dispone de una sala de recepción y aperitivo, una sala polivalente donde se pueden participar en reuniones de negocios o empresariales y la planta mirador tiene una cabida de hasta 100 comensales, donde cualquiera puede deleitarse con sus vistas hacia Barcelona o la comarca del Vallés Occidental.

Bibliografia

Bibliografia



Video sobre la telemedicina :

http://www.eltiempo.com/deportes/otros-deportes/avances-tecnologicos-en-el-deporte/1534997

TRANSPORTE

Transporte:
Los avances tecnológicos más destacados en los medios de transporte actuales se han centrado principalmente en las mejoras de los sistemas de seguridad, el aumento de la potencia y velocidad con un menor consumo, y en la introducción de nuevas fuentes de alimentación alternativas al petróleo. Las novedades tecnológicas de los transportes del futuro se basarán en la conducción autónoma, el auge de los transportes individuales y el desarrollo de los transportes colectivos intermodales.
Avances:
El Straddling Bus es un novedoso sistema de transporte público colectivo que transformará los desplazamientos interurbanos en un futuro próximo. Este sistema de transporte, basado en la tecnología del tranvía, consta de una estructura articulada a modo de túnel que se desplaza por encima de los coches a través de raíles situados a cada lado de la calle. Cada uno de los vagones ubicados sobre la estructura puente tiene una capacidad de 300 personas, pudiendo transportar hasta 1.400 pasajeros por convoy.
El proyecto de conducción autónoma de vehículos SARTRE, que se inició en 2011, ha concluido a principios de este año su primera prueba en vía pública con éxito. Se trata de un sistema mixto de conducción semi-autónoma apoyado en un sistema de cámaras, radar y láser, junto con un sistema de apoyo basado en un control de crucero adaptativo, sistema de asistencia en ciudad, sistema de ayuda de control en vía, sistema de información de ángulos muertos y sistema automático de asistencia en aparcamiento.
Las pruebas realizadas en vía pública se llevaron a cabo mediante un camión de conducción manual seguido por un convoy integrado por tres vehículos Volvo S60, V60 y XC60 de conducción autónoma, con una velocidad de crucero de hasta 90 km/h y distancias máximas entre vehículos de 4 metros. De hecho Volvo dice que en un plazo máximo de diez años podría tener listo un sistema para operar en carreteras convencionales de tráfico mixto, y que los obstáculos actuales para implementar este tipo de conducción son de tipo legislativo.
Otra de las novedades que ya tratamos en el blog, dentro del ámbito del transporte aéreo personal, es el prototipo de aeronave Terrafugia TF-X. Un nuevo concepto de vehículo terrestre y aeronave equipado con un sistema de propulsión que se activa con el despliegue de sus alas equipadas con dos motores, que permiten el movimiento vertical para su despegue o aterrizaje. El prototipo se encuentra en sus últimas fases de desarrollo y está pendiente de resolver los temas legales que regulan su uso en ciudad.

LA INGENIERIA

La ingeniería
Antes de que un brazo robótico pueda adentrarse por un espacio muy estrecho o coger un objeto delicado, el robot necesita saber de forma precisa dónde se halla su mano. Este conocimiento es automático e innato para los humanos y los demás animales en general. Pero hay que implementarlo de manera específica en los robots.
avances: 
Unos investigadores han mostrado ahora que una cámara unida a una mano robótica, y la acción de algunas innovaciones de diseño, pueden crear rápidamente en la CPU del robot un modelo tridimensional de su entorno y ubicar también su mano dentro de ese mundo en 3D.
Hacer eso en tiempo real con cámaras poco precisas (la opción necesaria para evitar un encarecimiento de costes) y con brazos que no dejan de moverse es difícil, pero el equipo encontró que podría mejorar la precisión del mapa incorporando en este al propio brazo, acondicionado como sensor, mediante la estrategia de recurrir al ángulo de sus articulaciones para determinar mejor la ubicación y postura de la cámara.
Este avance es obra del equipo de Siddhartha Srinivasa y Matthew Klingensmith, del Laboratorio de Robótica Personal, dependiente del Instituto de Robótica de la Universidad Carnegie Mellon, en Pittsburgh, Pensilvania, Estados Unidos.
Colocar una cámara u otro sensor en la mano de un robot ha empezado a ser viable en cuanto los sensores se han ido haciendo más pequeños y más eficientes energéticamente. Eso es importante porque los robots normalmente poseen cabezas que consisten en una barra con una cámara en ella. No pueden inclinarse hacia adelante como haría una persona para obtener una vista mejor del espacio de trabajo.

EL DEPORTE

El deporte


Los participantes de la Cumbre de Negocios del Deportes de Nueva York describieron cambios en todos los niveles del deporte, desde los criterios para la selección de los equipos y el entrenamiento de los jugadores hasta la manera en que las ligas y las compañías de medios negocian los derechos de emisión. Imagínese siguiendo la final de Roland Garros como si estuviera en la pista central o pasearse entre las estrellas de la NBA, todo, desde el sillón de casa. ¿Espeluznante? Quizás. Pero en pocos años, los fanáticos del deporte, acostumbrados a seguir a sus equipos a través de la televisión, podrán ponerse dispositivos de realidad virtual en sus cabezas y vivir la experiencia de la manera más cercana jamás imaginada."La gente podrá sentarse en el sofá de su casa y sentir como si estuviera en la cancha durante un partido de baloncesto", dijo David Blitzer, copropietario del equipo de la NBA Philadelphia 76ers. La visión futurista del entretenimiento doméstico es tan solo un ejemplo de los cambios que la tecnología está produciendo en el deporte, fenómeno que fue exhibido esta semana en la Cumbre de Negocios en Deportes, en Nueva York.
¿Drones en lugar de cámaras?
Al evento concurrieron más de 500 personas, desde corredores de Nascar hasta mujeres de la asociación de golf, pasando por importantes equipos de fútbol europeos. Entre los presentes también se podían encontrar representantes y varios proveedores de tecnología. "Desde la perspectiva de los nuevos medios, el deporte supera todo", dijo Eric Shanks, presidente del grupo Fox Sports Media, uno de los más importantes del mercado. Shanks fue optimista sobre el uso de drones como una herramienta para grabar las transmisiones y dijo tener planes de utilizarlos para transmitir un supercross de ciclismo y ofrecer a la audiencia un experiencia totalmente nueva. Dijo además, que habría un crecimiento aún mayor si fuera legal apostar en deportes profesionales. Esta idea ha sido apoyada, desde el año pasado por el comisionado de la NBA, Adam Silver, quien considera las apuestas como un medio para potenciar el compromiso de los seguidores.
El ejecutivo de Fox, también hizo referencia a algunos desafíos para el mercado. Los sistemas de transmisión que permiten a la audiencia ver los partidos, desde sus dispositivos móviles, son un éxito y alcanzaron unos 80 millones de seguidores de Fox en Estados Unidos, dijo Shanks.
Nuevos retos y oportunidades
Con las nuevas tecnologías los deportistas también se enfrentan a nuevos y sofisticados retos y oportunidades. Dispositivos tecnológicos adheridos al cuerpo permiten tener un registro sin precedentes del ritmo cardíaco y otros signos vitales, permitiendo a los equipos contar con información clave para decidir qué jugadores juegan y el método de entrenamiento. Por otro lado, haciendo uso del "big data" (datos a gran escala y de orígenes diversos), algunas empresas ofrecen cruzar la información de millones de mensajes en las redes sociales para evaluar si un deportista en particular merece un contrato más importante en función del apoyo que recibe en ellas. General Sentiment, una firma de análisis de datos con sede en Nueva York, recolecta datos de Twitter y otros sitios y analiza si existen patrones en las bases de seguidores de un jugador que puedan interesar a los anunciantes. Si, por ejemplo, en Twitter una mayoría de seguidores de un equipo o de un jugador parece preferir una marca de automóvil, la marca en cuestión podría ser aprovechada como patrocinadora, dijo Asher Feldman, uno de los directores de Strategic Analytics. Los niveles de afición podrían alcanzar nuevas cotas si los dispositivos de realidad virtual se convierten en moneda corriente. Por el momento, la incomodidad de esos dispositivos hace suponer que todavía es "muy temprano" para esta tecnología, dijo Jens Christensen, director ejecutivo de Excursión VR. De igual forma, Wyc Grousbeck, uno de los copropietarios del equipo de básquetbol de los Celtics de Boston, dijo que la tecnología virtual tiene límites respecto a dónde puede llevar a la afición. Cuando la multitud se levanta en bloque al anotarse una hermosa canasta, la emoción del estadio es difícilmente transmisible a través de las pantallas, consideró. Un juego "es un evento que trasciende al simple teléfono inteligente".